home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC World Interactive 7 / PC World Interactive 7.iso / pcgames / aetest1 / AEDOCS.txt next >
Text File  |  1998-03-12  |  43KB  |  1,046 lines

  1.  
  2.  
  3.                         Ancient Evil 
  4.  
  5.  
  6.                         
  7.                         Instructions
  8.  
  9.                         
  10. This documentation, and the associated software program, are 
  11. Copyright (c) by Silver Lightning Software 1998.
  12. All rights reserved.
  13.  
  14. Installation and Starting a Game
  15.  
  16. To play Ancient Evil, it must be installed on your computer 
  17. system. Your operating system must be Windows 95, and 
  18. your computer must be DirectX compliant.  DirectX is a set of 
  19. drivers used for making games run at high speed with 
  20. Windows 95. DirectX can be installed at the same time as you 
  21. install Ancient Evil.
  22.  
  23. To begin the test of Ancient Evil, run the file RPG.EXE
  24.  
  25. The Story So Far...
  26.  
  27. Alaric was always a mischievous child. He used to delight in 
  28. playing all kinds of practical jokes on his friends in the small 
  29. village where he lived. His favorite pranks involved petty 
  30. spells and incantations, taught to him by an old mage who 
  31. lived in a tower not far from the village. Simple illusions that 
  32. would scare his friends witless often left him rolling on the 
  33. ground in fits of laughter.
  34.  
  35. His parents were simple peasants, hard working but poor. 
  36. From an early age, Alaric decided that he did not want to 
  37. follow in there footsteps. He aspired to greatness, and hoped 
  38. one day to be famous and powerful. On the day of his twelfth 
  39. birthday, Alaric asked the old mage to take him on as an 
  40. apprentice. Initially, the old mage refused, saying that he was 
  41. to old to teach magic any more, and that he just wanted to 
  42. spend his twilight years in peace.
  43.  
  44. But Alaric was persistent. He demonstrated skill with the 
  45. mystic arts, and an amazing ability to learn new things. 
  46. Eventually the old mage gave in, and took Alaric on as an 
  47. apprentice. As promised, Alaric was a diligent and hard 
  48. working magician. He learnt at a rate the old mage had never 
  49. seen before.
  50.  
  51. Alaric never lost his twisted sense of humor. One day, after he 
  52. had been an apprentice for several short years, he decided to 
  53. set up a prank that would fool the entire village where he used 
  54. to live. He cast a fairly complex illusion spell, and suddenly 
  55. the entire village was surrounded by a teeming horde of vile 
  56. goblins, orcs, and ogres. Immediately, the town guard 
  57. mobilized to fend off the attackers. As the menfolk of the 
  58. village rushed at the horde to attack - swords, axes and spears 
  59. at the ready - the invaders rushed in. However, when the lines 
  60. met, the menfolk found that they were attacking thin air. Their 
  61. blows passed right through the holographic images of the foul 
  62. goblinoids.
  63.  
  64. A moment later, as the confused defenders continued to slash 
  65. and hack at their foes, a thousand goblins, orcs and ogres 
  66. turned into a thousand images of Alaric, laughing almost 
  67. uncontrollably. The menfolk, Alaric's father included, looked 
  68. dumbly at each other until they realized what had happened.
  69.  
  70. Unfortunately, the villagers did not share Alaric's sense of 
  71. humor. At a town meeting that night, it was decided 
  72. unanimously that the old mage was not to teach Alaric any 
  73. more magic. The town leaders approached the old mage and 
  74. told him of their resolution. Disappointed in the irresponsible 
  75. actions of his underling, the old mage complied and sent 
  76. Alaric away.
  77.  
  78. For 15 years, Alaric made a living as a 'magician for hire', 
  79. travelling across Olyndsia taking spellcasting work wherever 
  80. he could get it. Soon, his reputation spread, and his talents 
  81. became requested. Before long, he could demand exorbitant 
  82. prices for his spellcasting, be it simple charms spells, or 
  83. powerful battle magic.
  84.  
  85. Eventually, Alaric stopped travelling, and built a castle not far 
  86. from his childhood village. He had by this stage amassed a 
  87. considerable fortune, so the castle he built was quite large. 
  88. His skills were still very much in demand, so people from all 
  89. corners of the land continued to pay high prices for Alaric's 
  90. services.
  91.  
  92. Alaric could be described with just one word, that word 
  93. would probably be arrogant.  He consider all who requested 
  94. his services to be below him, whether they where simple 
  95. peasants (who he invariable turned away), or the Queen of 
  96. Olynsdia herself.  To Alaric, all people were merely talking 
  97. animals, to be pitied and scorned.
  98.  
  99. At the age of seventy, Alaric left his castle to find a new place 
  100. to live. He wished to escape the vile stench of humanity, to 
  101. spend time in solitude and get away from the pathetic scum 
  102. that constantly hounded him for favors.  After careful 
  103. consideration he chose a new home....the Crypt of  the 
  104. Ancients.
  105.  
  106. The Crypt was an old underground catacomb, located deep 
  107. within the Five Forests. Folklore told that the Ancients where 
  108. Demigods, responsible for building the world. When the 
  109. world was constructed, the trees planted, and the animals 
  110. created, the Ancients built a place to sleep to recover from the 
  111. great effort spent making the world, and left powerful spirits 
  112. to guard their resting place. No sane human ventured closer 
  113. than a league to the Ancient's resting place. Except Alaric.
  114.  
  115. Without a word to anybody, Alaric sealed his castle and left to 
  116. settle in the forest near the Crypt. For thirty years, no human 
  117. saw him. When Alaric's castle was found deserted, various 
  118. rumors spread about his disappearance. Most thought he had 
  119. died. Some believed he had been slain by demons he had tried 
  120. to summon, others thought he had suddenly succumbed to old 
  121. age. After a few short years, Alaric became a part of folklore, 
  122. a memory from the past, one of the most powerful mages ever 
  123. to have lived, but now gone.
  124.  
  125. Such was Alaric's arrogance, he believed that he would be 
  126. quite safe in the Crypt, because his magic skill made him as 
  127. powerful as any demi-god. What transpired during the thirty 
  128. years of Alaric's absence was never known, however one day, 
  129. he simply reappeared. Again rumours spread across Olyndsia. 
  130. The fact that this legend of the past should suddenly reappear 
  131. was unusual in itself, however the fact he looked not a day 
  132. over seventy, instead of a century as he really was attracted 
  133. the most comment. Many didn't trust Alaric, and suspected 
  134. that something foul and evil was afoot, particularly when they 
  135. found out where Alaric had been.
  136.  
  137. During his absence, Alaric had changed considerable. He lost 
  138. his contempt for humanity, and approached all people as 
  139. equals. Again, he offered his spellcasting services, however 
  140. now at a greatly reduced price. No job was too petty or menial 
  141. and all that could pay were accepted. Alaric's fortune soon 
  142. grew immeasurably larger.
  143.  
  144. Then one day, without warning a notice appeared on the 
  145. public notice board in Keyle, the capital city and Olyndsia's 
  146. seat of power. Alaric wanted construction workers to help him 
  147. built a new extension...to the Crypt of the Ancients. Alaric 
  148. guaranteed the safety of the workers, and offered to pay very 
  149. well. It took many months to find people who would venture 
  150. near the Crypt, but eventually the workforce was amassed, 
  151. and construction began.
  152.  
  153. All of the workers took an oath not to tell of the work they 
  154. did. This oath was not really necessary, as Alaric cast spells 
  155. on the workers so that they wouldn't remember what they had 
  156. built.  It did help explain why no information was available 
  157. about what the extensions were or there purpose. After 60 
  158. years had passed, and Alaric had spent the majority of his 
  159. fortune, the extensions were complete. Alaric sealed the 
  160. entrance so that none could enter the underground world he 
  161. had created.
  162.  
  163. Soon afterwards, another notice was placed on the public 
  164. notice board in Keyle, and the nature of the Crypt extensions 
  165. became clear. Alaric offered a prize of 10000 gold coins for 
  166. anybody who could discover 'Alaric's Secret'. The challenge 
  167. was simple...enter the Crypt, discover the secret Alaric had 
  168. hidden within the Crypt, and find the teleporter that would 
  169. return them to the forest. Alaric stated that the challenge was 
  170. quite difficult and gave no clue as to the nature of his secret. 
  171. He merely stated that the Crypt would prove lethal to those 
  172. not suitably prepared.
  173.  
  174. Immediately, dozens of adventurers signed up for the 
  175. challenge. Skilled warriors, mages and rogues alike all 
  176. accepted the challenge in the hope of being the first to 
  177. uncover the ancient arch-mages secret. In the early days, great 
  178. crowds would gather to watch as contestants were teleported 
  179. into the Crypt.  Much to everybody's surprise, none that 
  180. entered the Crypt were ever seen alive again. 
  181.  
  182. The Secret quickly gained a notorious reputation, and the 
  183. Crypt was again feared and talked about in hushed tones in 
  184. taverns and households across Olyndsia. Again the stories of 
  185. evil spirits became popular, and the supply of contests dried 
  186. up. Alaric increased the reward to 20000, and then 50000 gold 
  187. coins, but still only a few brave souls let greed override fear, 
  188. and attempted to defy the odds by living to tell of what was 
  189. located in the Crypt.
  190.  
  191. For over a century, the Secret remained undiscovered.  During 
  192. that time, Alaric lived to see 290 years of age, yet didn't 
  193. appear to age a day. Challengers continued to die in the Crypt 
  194. and the people continued to invent ever wilder stories about 
  195. what was located under the forest. That was until the day a 
  196. veteran soldier named Jetraal made history by discovering the 
  197. Secret. Although he was missing for about a week he was 
  198. eventually found in the forest bleeding and near death by a 
  199. passing traveler. Once nursed back to health, Jetraal claimed 
  200. his reward, and became a celebrity across all of Olyndsia.
  201.  
  202. Great crowds would gather to ask him of his adventure, but he 
  203. would always refuse to answer such questions. He explained 
  204. that the reward still stood, and that Alaric still wished for 
  205. adventurers to attempt to discover the Secret. Alaric and 
  206. Jetraal became friends (a first for Alaric ), and the Challenge 
  207. again became a popular event. Jetraal's birthday became an 
  208. annual day of celebration, and potential contestants would 
  209. compete in a series of games to determine a winner who 
  210. would then be allowed to take the challenge. 
  211.  
  212. For the next fifteen years this continued, until Jetraal 
  213. mysteriously died. Thousands attended his funeral, including 
  214. Alaric, who still looked just 70, despite being over 310 years 
  215. old. After a period of mourning all across Olyndsia, life 
  216. continued as before. The Jetraal Day games, as they became 
  217. known, continued for the next 300 years, and during that time 
  218. would-be heros continued to gamble there lives within Alarics 
  219. Crypt. They all lost.
  220.  
  221.  
  222.  
  223. It was two weeks before Jetraal Day.
  224.  
  225. Disturbing rumors had began to circulate about the ghost of 
  226. the ancient hero Jetraal appearing in the Five Forests, warning 
  227. travelers of impending doom. Most who saw this apparition 
  228. fled in terror before hearing what it had to say, however the 
  229. few sketchy reports seem to indicate the same message 
  230. 'Beware the ancient evil is rising...he cannot be trusted'.  Of 
  231. course, anybody foolish enough to admit to having seen this 
  232. ghost was labeled insane, and cast out from society.
  233.  
  234. You were sitting in a tavern, counting your money after doing 
  235. a bit of 'sword-for-hire' work for the local villagers. The 
  236. bandits who had been raiding the outlying farmsteads were 
  237. know being picked over by crows, and the mayor of the 
  238. village had paid you the money he had promised. After a few 
  239. ales, and a solid meal, you were feeling decidedly contented. 
  240. Then your mind started to wander, as you thought about what 
  241. you would do when the reward money ran out.
  242.  
  243. At a nearby table, a group of villagers were discussing the 
  244. upcoming celebrations for Jetraal Day. Suddenly it was 
  245. obvious...you would discover Alaric's Secret. You had 
  246. thought about it enough times, and were considered by many 
  247. to be one of the finest 'swords-for-hire' in the land, not to 
  248. mention your growing skills with the Mystic Arts. With 
  249. renewed purpose, you headed for your room to get some 
  250. sleep, before making an early start for the Five Forests in the 
  251. morning.
  252.  
  253. A week later, you reached the edge of the First Forest. The 
  254. Jetraal Day games, and the Crypt of the Ancients, lay two 
  255. days further south. You nudged your horse into a canter, and 
  256. soon  were enveloped by the forests thick leafy canopy. About 
  257. an hour later, the sun was beginning to set so you decided to 
  258. make camp for the night.
  259.  
  260. Despite the cacophony of forest sounds surrounding you, 
  261. sleep came easily that night. You dreamt of your upcoming 
  262. adventure, of the many traps and pitfalls you would 
  263. overcome, and the reward you would receive as you become a 
  264. hero. Suddenly, a face appeared in your vision, a stern face, 
  265. weathered and old. It spoke, 'Wake up'.
  266.  
  267. With a start, you awoke and sat bolt upright. As you 
  268. instinctively reached for your sword, a swirling mist morphed 
  269. into a human shape. It was a man, tall and muscular. His eyes 
  270. were sad, his face lined with grief. Transfixed and paralysd 
  271. you watched at the ghostly figure stepped forward. He then 
  272. spoke to you,
  273.  
  274. 'Greeting traveler, fear me not, I mean you no harm. When I 
  275. lived, I was known as Jetraal. I have seen the horrors you now 
  276. go to face. Be warned...an ancient evil is stirring. You must 
  277. enter the Crypt, and stop Alaric before it is too late, else 
  278. Olyndsia is doomed.'
  279.  
  280. As quickly as it appeared, the ghost of Jetraal vanished in a 
  281. swirl of gray mist. It was then you realized you were shaking, 
  282. and not from the cold.
  283.  
  284. Character Generation
  285.  
  286. Before entering the Crypt, you must generate a character. 
  287. Your character is your persona for the quest you are about to 
  288. undertake. 
  289.  
  290. A character has four main attributes. These are, 
  291.  
  292. - Strength. A measure of physical strength, it determines 
  293. damage caused to foes in combat.
  294.  
  295. - Dexterity.  A measure manual dexterity, it determines accuracy
  296. in combat and with ranged weapons.
  297.  
  298. - Toughness.  A measure of resistance to blows in combat.
  299. Toughness is a combination of the ability to ignore pain, 
  300. and to take blows without being injured.
  301.  
  302. - Intellect. A measure of mental ability, it determines the
  303. success and power of spells.
  304.  
  305. These attributes are represented as numbers. The higher the 
  306. number is the better the attributes. 
  307. E.g. A strength score of 4 is a relative weak human, whereas a 
  308. strength score of 20 is incredible strong. When you generate 
  309. your character, the attributes will range from 4 to 7. 
  310.  
  311. Your first decision is to select a career specialization. You 
  312. have four choices,
  313.  
  314. - Warriors are specialists at hand-to-hand combat. Warriors 
  315. require high strength to seriously maim foes, and high 
  316. toughness to withstand the onslaught of a savage battle.
  317.  
  318. - Spellcasters are adept at casting spells.  A spellcaster
  319. requires high intelligence to memorize and control their 
  320. incantations.
  321.  
  322. - Rangers are good at healing and using ranged weapons
  323. (i.e. crossbows). A ranger needs above average intelligence 
  324. for healing and dexterity to shoot straight.
  325.  
  326. - Thieves are skilful at picking locks and hiding in shadows.
  327. They require high dexterity to manipulate locks and sneak 
  328. around in shadows.
  329.  
  330. A character's specialization is a guide to what they are best at.  
  331. For example, a spellcaster is best at casting spells, however 
  332. that does not mean they can only cast spells. They may, with 
  333. practice, be able to pick locks, or fight with an axe. Whilst a 
  334. character generated as a spellcaster will always have an 
  335. advantage when casting spells, the development of that 
  336. character is entirely up to the player. If they choose to pick up 
  337. a sword and use it more than they cast spells, then the 
  338. characters combat ability may eventually exceed there 
  339. spellcasting ability.
  340.  
  341. Each character has a number of other scores,
  342.  
  343. - Health is a measure of how 'alive' your character is. The 
  344. higher this score is, the more vital and alive you character 
  345. is. If your character's health falls below zero, they will die, 
  346. and the game will end.  Health is depleted by being hit in 
  347. combat, and replenished by healing, resting, or eating.
  348.  
  349. - Spell Energy is a measure of how much magical force your 
  350. character has available to channel.  When this score 
  351. reaches zero, they are unable to cast spells. Each spell uses 
  352. spell energy when it is cast.
  353.  
  354. - Experience Level is a measure of how much adventuring a
  355. character has done. The more experience a character has, 
  356. the more effective they are as an adventurer. As your 
  357. characters Experience Level increases, so too will their 
  358. Attribute Scores and maximum Health score.
  359.  
  360. - Spell Experience is a measure of your character's spell
  361. casting ability. Each spell has a level, or degree of 
  362. difficulty. E.g. an Unlock spell is level 3. You can only 
  363. cast spells of the same or lower level as your Spell 
  364. Experience. Therefore, you cannot cast an Unlock spell 
  365. until your Spell Experience reaches 3.
  366.  
  367. - Maximum Weight is a measure of the weight of items your
  368. character can carry. This score is directly related to you 
  369. characters strength.
  370.  
  371.  
  372. Gameplay
  373.  
  374. Using the Mouse to Move :
  375.  
  376. To move to a particular location, you should be looking to 
  377. where you wish to move to. Click once to look in the correct 
  378. direction, then click again to start walking. You can select a 
  379. new location to move to whilst walking by clicking on the 
  380. new location.
  381.  
  382. To turn and face a different direction when standing still, left-
  383. click on the floor location you wish to look at. If you are 
  384. already looking in that direction, you will walk to that 
  385. location. Hold down the ALT key whilst you left-click to 
  386. override the walking action. 
  387.  
  388. You can run to a new location by holding down the SHIFT 
  389. key when you click on a destination.  If you have turned on 
  390. the `Always Run' feature via the Options Menu, you do not 
  391. need to hold down the SHIFT key.
  392.  
  393. To stop walking before reaching the target location, click the 
  394. right mouse button.
  395.  
  396. Using the Keyboard to Move :
  397.  
  398. Use the LEFT or RIGHT CURSOR keys to turn left or right, 
  399. respectively. Hold down the CURSOR UP key to walk 
  400. forward, or the CURSOR DOWN key to walk backwards. ( 
  401. Note : It is only possible walk backward using the keyboard ).
  402.  
  403. As with the mouse, use the SHIFT key to run, unless the 
  404. `Always Run' option is on.
  405.  
  406.  
  407. Interacting with the environment :
  408.  
  409. The Use Icon is the means to interact with almost everything 
  410. in the dungeon. To open a door, click on Use Icon, then the 
  411. door. To sleep, click in the Use Icon, and a bed, or your 
  412. bedroll. To eat something, click on Use, then the food. Items 
  413. such as food, keys, etc. must be in your inventory to be used. 
  414. If an item is worn or carried, such as boots or weapons, your 
  415. character portrait screen will be displayed. The cursor will 
  416. change to a hand holding a stick. The shortcut key for Use is 
  417. 'U', or 'O' to open a door your character is facing.
  418.  
  419. Character Portrait screen :
  420.  
  421. When you click on the Character Icon the Character Portrait 
  422. screen will be displayed. The shortcut key to display the 
  423. Character Portrait screen is the SPACE BAR.
  424.  
  425.  
  426. To use an item that is in your inventory, click on it. If it is a 
  427. weapon, it will be put in your weapon hand, gloves will go on 
  428. your hands, boots will go on your feet, etc. To remove items 
  429. you are wearing, click on them and they will be returned to 
  430. your inventory.
  431.  
  432. To scroll through your inventory, click on the arrows to the 
  433. right of the last inventory position or use the LEFT and 
  434. RIGHT cursor keys.
  435.  
  436. Below your character is a layout of all of the rune stones you 
  437. are holding. Runes stones are used to cast spells. See the Spell 
  438. Casting section for more information.
  439.  
  440. To identify what something is, click on it with the right mouse 
  441. button. A description will be displayed just below the rune 
  442. panel.
  443.  
  444. Click in the small red cross, or press ESCAPE to exit the 
  445. Character Portrait screen and return to the game. 
  446.  
  447. (Note : The game is paused while the Character Portrait 
  448. screen is displayed.)
  449.  
  450.  
  451. Picking things up :
  452.  
  453. To pick up an object, click on the Get Icon, then left click on 
  454. the item you wish to pick up. Your inventory will be 
  455. displayed in place of the icons. Items in the dungeon will be 
  456. highlighted as the mouse cursor passes over them. The mouse 
  457. cursor will change to a hand. The shortcut key to Get/Drop 
  458. items is 'G'. 
  459.  
  460. You can scroll through your inventory by left clicking on the 
  461. small arrows to the right of the items, or by pressing the 
  462. LEFT or RIGHT CURSOR keys.
  463.  
  464. Right-click or press ESCAPE to cancel the Get operation.
  465.  
  466. If the mouse cursor is over more than one item when you 
  467. click the left mouse button, a menu is displayed showing the 
  468. items you can pick up.
  469.  
  470. To drop an item you are carrying, left-click on the Get Icon, 
  471. then the item in you inventory to wish to drop. 
  472.  
  473. Identifying objects in the dungeon :
  474.  
  475. To see what something is, click in the Identify Icon, then click 
  476. on the object. The mouse cursor will change to a magnifying 
  477. glass. As you move the mouse cursor around the screen, a 
  478. short description of objects you can see will appear. Click 
  479. either mouse button or press ESCAPE to stop identifying 
  480. items. The shortcut key to identify objects is 'I'.
  481.  
  482. Searching for secret doors :
  483.  
  484. To search for a secret door, stand near a wall, then click on 
  485. the Search Icon. If a secret door is found, you will be asked if 
  486. your wish to open it. The shortcut key to search for secret 
  487. doors is 'S'.
  488.  
  489. Action Modes :
  490.  
  491. There are three action modes.  They are Attack Mode, Cast 
  492. Mode and Jump Mode.
  493.  
  494. The right mouse button enacts the current action mode. If you 
  495. are in Attack Mode, clicking the right mouse button will 
  496. swing/fire your current weapon. In Cast Mode, the right 
  497. mouse button will cast your current spell.
  498.  
  499. To change action mode, click on the Action Mode Icon. The 
  500. Action Button will reflect the current action. If you are in 
  501. combat mode the weapon you currently hold will be 
  502. displayed. If you are in Cast Mode, your current spell will be 
  503. displayed. If you have not memorized a spell, or your action 
  504. is jumping, the Action Button will be blank.
  505.  
  506. To change your current weapon or spell, click on the Action 
  507. Button. This will either display the Character Portrait, or spell 
  508. menu.
  509.  
  510. If you are in Cast Mode, and do not have a spell memorized, 
  511. right-clicking will display the spell menu. For more 
  512. information about spell, see the Casting Spell section.
  513.  
  514. The shortcut keys to quickly set a different action mode are 
  515. 'A' for Attack Mode, 'C' for Cast Mode, and 'J' for Jump 
  516. Mode.
  517.  
  518.  
  519.  
  520. Combat :
  521.  
  522. Before you fight beasts, arm a weapon at the Character 
  523. Portrait screen. 
  524.  
  525. Click in the Action Button until a sword is displayed, or press 
  526. 'A' to set your action mode to Attack Mode. Click with the 
  527. right mouse button to swing/fire your current weapon. 
  528.  
  529. If you are using a hand-to-hand weapon (e.g. a sword) your 
  530. character will turn to face the nearest creature within striking 
  531. range. If no creatures are within striking range, your character 
  532. will swing in the direction they are facing.
  533.  
  534. If you are using a crossbow, position the mouse cursor over 
  535. the monster you wish to fire at. The monster must be standing 
  536. roughly in front of the direction you are currently facing. If 
  537. the monster is too far to the side of your position, or behind 
  538. you, the crossbow will fire in the direction you are facing.
  539.  
  540. Jumping :
  541.  
  542. Hold down the right mouse button to charge the jump Power 
  543. Bar. The longer you hold down the right mouse button, the 
  544. longer the jump will be. 
  545.  
  546. Automap :
  547.  
  548. Your Automap is contained within your inventory. To use it, 
  549. click on the Use Icon, then the Automap. The shortcut key to 
  550. use your Automap is TAB
  551.  
  552. You can scroll through levels using the arrows in the bottom 
  553. right corner of the map. Click on the red cross to return to the 
  554. game.
  555.  
  556. Sleeping :
  557.  
  558. To sleep, use a bed or your bedroll.  Sleeping restores health 
  559. and spell energy, but you may be attacked if you are not 
  560. careful about where you sleep.  Always put your torch away 
  561. before sleeping.
  562.  
  563. Eating :
  564.  
  565. To eat, use the food you are carrying. If you are starving, you 
  566. cannot cast spells, so eat regularly. Eating also helps keep 
  567. your strength up, and increases health. To see how hungry 
  568. you are, left-click on the Health Bar, or press `H'.
  569.  
  570. Opening and Closing Doors :
  571.  
  572. You open or close a door by Using it. If you are facing a 
  573. doors, pressing `O' will open or close it also.
  574.  
  575. In some case, a door may be locked. In this case you will need 
  576. to find a key. Keys are generally color-coded. Once a key has 
  577. been used to open a door, it is discarded. Other doors may 
  578. require the operation of devices such as switches, levers or 
  579. pressure plates to open and close.
  580.  
  581. Chests :
  582.  
  583. You may occasionally come across treasure chests during 
  584. your travels. To open a chest, Use it.
  585.  
  586. Chests may be locked, in which case you will need lock picks 
  587. to open it. Other chests may be trapped. You can search for 
  588. traps and disarm them before you open the chest.
  589.  
  590. You can left-click on items in the chest to take them, left-click 
  591. on items in your inventory to place them in the chest. Right-
  592. click on items to identify them
  593.  
  594.  
  595. Options Menu :
  596.  
  597. - Saving/Restoring games
  598. To save a game, click on the Options Icon. Select `Save 
  599. Game' from the menu. Next, select a save position. Finally, 
  600. type in a save name.
  601.  
  602. - To restore a game, select `Restore Game' from menu, them 
  603. the game you wish to restore.
  604.  
  605. - Sound
  606. Use the sound menu to change the volume of digital sound 
  607. effects, and CD audio music. 
  608. (Note : Setting the volume of music or sound effects is 
  609. equivalent to turning them off)
  610.  
  611. - Shadows
  612. Use the Shadows Menu to change 3D shadow rendering 
  613. options. Shadows take up a large amount of processor time to 
  614. calculate, and may slow down the game on lower 
  615. specification CPU's. You can turn shadows off completely, 
  616. only render player shadows, or renders shadows for monsters 
  617. and the player.
  618.  
  619. - Hints
  620. This options toggle the blue text hints on and off. It is 
  621. recommended that you leave hints on until you are familiar 
  622. with the user interface.
  623.  
  624. - Always Run
  625. This options toggle Always Run on and off. When Always 
  626. Run is on, your character always runs, without the need to 
  627. hold down the SHIFT key.
  628.  
  629. - Abort
  630. Use this option to end the game, and return to the main menu. 
  631. ( Note : Your game is NOT automatically saved. Save before 
  632. you abort, if you wish to.  )
  633.  
  634. - Continue
  635. Use this option to return to the dungeon.
  636.  
  637. Casting Spells :
  638.  
  639. To cast spells, you must first memorize them. To memorize a 
  640. spell, you must have the appropriate rune stones. The runes 
  641. stones you currently possess are displayed on the character 
  642. portrait screen. There are 26 runes, one for each letter of the 
  643. alphabet. Each letter represents are power or property. E.g. X 
  644. means Death. Runes are grouped together to cause an effect.
  645.  
  646. Spells can be memorized before they are required. Click on 
  647. the rune bag to display the spell memorization screen. For 
  648. each level of spell, there is a menu listing the spells you can 
  649. memorize. Click on the spells you wish to memorize. You 
  650. cannot 'unmemorize' a spell, unless you cast it. The shortcut 
  651. key to memorize spells is 'R'.
  652.  
  653. The total number of spells you can memorize is displayed at 
  654. the bottom of the spell memorization panel. This total is based 
  655. on a combination of your characters Spell Level and 
  656. Intelligence score. 
  657.  
  658. After you have prepared your spells, ensure you action mode 
  659. is Cast Mode, then click on the Action Button to display a list 
  660. of spells you have currently memorized. You can choose 
  661. which spell you wish to make current.
  662.  
  663. To cast the spell which is current set the Action Mode to Cast 
  664. Mode, and right click. The action that follows will vary 
  665. depending in the particular spell. Some require you to select a 
  666. target, others require no action on your part.
  667.  
  668. To cast a projectile spell, such as a fireball, or magic missile, 
  669. position the cursor over the monster you wish to fire at, them 
  670. click the right mouse button.
  671.  
  672. Note that wearing armor can cause a spell to fail. Also, if the 
  673. character does not specialize in spellcasting, the spell might 
  674. fail. If a spell fails, it does not use any spell energy.
  675.  
  676. If you have cast a spell which lasts for a length of time you 
  677. can cancel it from the spell menu panel. Select 'Cancel a 
  678. Spell' then the spell you wish to cancel.
  679.  
  680.  
  681. Spell Hotkeys :
  682.  
  683. Spells can be associated with special hotkeys to make casting 
  684. faster and easier. The hotkeys are the number keys at the top 
  685. of the keyboard. Depending on your character's 
  686. specialization, up to 10 hotkeys can be set up. 
  687.  
  688. To set up spell hot keys, press 'K'. A list of current hotkeys 
  689. will be displayed.
  690.  
  691. To change a hotkey, press the number key you wish to 
  692. change, or click on the slot. The spell casting panel will be 
  693. displayed. Select the spell you wish to associate with the 
  694. hotkey. The same spell can be assigned to multiple keys, if 
  695. desired. Once a spell is linked to a hotkey, the connection will 
  696. remain, even if you do not have the spell memorized.
  697.  
  698. To cast a spell associated with a hotkey, press the appropriate 
  699. number key. If you have the spell memorized, the Action 
  700. Mode will be set to Cast Mode, and the spell will be cast. It 
  701. will also become the current spell.
  702.  
  703.  
  704.  
  705. Spells :
  706.  
  707. Here is a list of the spell available in Ancient Evil, with the 
  708. runes required to memorize it, and a short description of what 
  709. it does. 
  710.  
  711.             Runes        Description
  712. Level One
  713. Shock            AEH        Damages visible creatures. 
  714. Heal Light Wounds    BNT        Light healing
  715. Identify Magic          CHR             Identify magic nature of weapons and items
  716. Candle Flame        CNR        Create a small light source
  717. Magic Arrow        AHQ        Fire a magic dart
  718.  
  719. Level Two
  720. Fireball                AFQ             Fire a magic fireball
  721. Hold            DJM        Stops a creature from moving 
  722. Stone Skin        KYT        Aids in combat
  723. Slow Disease        VNT        Slow the effects of disease
  724. Resist Fire        KFT        Reduce the effects or fire
  725.  
  726. Level Three
  727. Lightning Bolt        AGQ        Fire a magic lightning bolt
  728. Fear            CUD        Cause a creature to flee in panic 
  729. See Reality        JWE        See through magic illusions
  730. Shifting Image          WTM             Create illusion image of self
  731. Torch Light        COR        Medium strength light 
  732. source
  733.  
  734. Level Four
  735. Deaths Door        XND        Reduces a monsters health to 1-6 points 
  736. Heal Serious Wounds    BOT        Strong Healing spell
  737. Remove Curse        JYT        Remove curse from a cursed item
  738. Unlock            CJM        Unlock a door
  739. Summon Servant        DHN        Summon creatures to fight monsters
  740.  
  741. Level Five
  742. Firewall                FSQ             Fires several fireball around player
  743. Hold Time        KLE        Stops time 
  744. Revitalize        BVT        Heal, cure poison and feed.
  745. Escape            MTZ        Teleport to nearby location 
  746. Daylight                CSR             Powerful light source
  747.  
  748. Level Six
  749. Lightning Storm        GSQ        Fires several lightning bolts around player
  750. Magic Wall        HZT        Create protective field around player
  751. Invisible               WJT             Renders player invisible to dumb creatures
  752. Horde            DHO        Summon several servants
  753. Death            XOD        Kills a single foe
  754.  
  755.  
  756.  
  757. Spell Descriptions
  758.  
  759. Level One Spells
  760.  
  761. SHOCK
  762. This spell will cause all visible creatures to be damaged. The 
  763. amount of damage caused varies depending on the casters 
  764. Spell Level and Intelligence score. A Shock spell will rarely 
  765. kill monsters, and is sometimes ineffective against tougher 
  766. creatures, such as minotaurs or demons.
  767.  
  768. LIGHT HEAL
  769. This spell will replenish a small number of health points. It 
  770. does not cure poison or diseases. The spell is more effective 
  771. for higher level casters.
  772.  
  773. IDENTIFY MAGIC
  774. You this spell to see the true nature of magic items e.g. 
  775. instead of a ring, you might see a Ring of Protection. The 
  776. length of time this spell lasts for varies, but is longer for 
  777. higher level casters.
  778.  
  779. CANDLE FLAME
  780. The Candle Flame spell causes a small light source to float 
  781. above the caster head. This eliminates the need for a torch, 
  782. although the light is not quite as bright. It is especially useful 
  783. when casting spells in a dark area, as both hands are free, yet 
  784. the area is still illuminated. Also, it allows your character to 
  785. carry a shield, and still see what you are fighting. The 
  786. duration of this spell will be greater for higher level casters.
  787.  
  788. MAGIC MISSILE
  789. When cast, this spell causes a ball of magic energy to shoot 
  790. from the casters hand. It will damage any monster it comes 
  791. onto contact with. To use this spell, position the mouse cursor 
  792. over the monster you wish to fire at, then click the right 
  793. mouse button. The monster you select should be standing 
  794. roughly in front of your character, otherwise the missile will 
  795. fire in the direction they are facing.
  796.  
  797. Level Two Spells
  798.  
  799. FIREBALL
  800. A large ball of fire is created and thrown from the caster's 
  801. hand. As with the Magic Missile spell, the mouse cursor 
  802. should be positioned over the intended victim. A fireball 
  803. causes more damage than a Magic Missile.
  804.  
  805. HOLD
  806. The spell causes a single monster to be held. The monster is 
  807. completely unable to move until the spell wears off. This is 
  808. usually a good time to hack the monster to pieces with your 
  809. sword, or run away. The effect lasts for up to a minute, 
  810. possible longer for higher level casters.
  811.  
  812. STONE SKIN
  813. Whilst this spell is in effect, this spell makes the casters skin 
  814. tougher and able to resist blows in combat. It is the equivalent 
  815. to wearing leather armor, and is useful to characters that wish 
  816. to be protected in combat whilst still able to freely cast spells.
  817.  
  818. SLOW DISEASE
  819. This spell will slow the effect of a disease, should the caster 
  820. become infected. Note that it is not a total cure, and that you 
  821. are advised to find one immediately. The effect of multiple 
  822. Slow Disease spells is not cumulative.
  823.  
  824.  
  825. RESIST FIRE
  826. The Resist Fire spell helps to lessen the effect of fire based 
  827. attacks. If the caster is hit by a fireball, or lava, the damage 
  828. they take will be reduced while this spell is in effects.
  829.  
  830. Level Three Spells
  831.  
  832. LIGHTNING BOLT
  833. Similar to a Fireball or Magic Missile spell, a Lightning Bolt 
  834. spell hurls a ball of electrical energy at a particular foe. The 
  835. main difference with a Lightning Bolt is that once it strikes a 
  836. monster, it passes through and kills others behind. Lightning 
  837. Bolts, therefore, are especially useful in tight spaces and 
  838. corridors.
  839.  
  840. FEAR
  841. This spell causes a single monster to flee in fear from the 
  842. caster. The caster selects the target, and watches them run. 
  843. The effect lasts for several minutes, after which the victim 
  844. comes back to their senses. Many undead creatures and 
  845. demons are immune to its effects.
  846.  
  847. SEE REALITY
  848. This is an often under-rated spell. When cast, it allows the 
  849. caster to see the things they normally would not see. Its 
  850. primary use is to locate secret doors, however it also makes 
  851. invisible items and monsters visible to the naked eye.
  852.  
  853. SHIFTING IMAGE
  854. The Shifting Image spell causes the caster to appear to be 
  855. moving, even when they are not. This is useful in combat 
  856. against some monsters, as they may become confused, and 
  857. thus hit with reduced accuracy.
  858.  
  859. TORCH LIGHT 
  860. The Torch Light spell is a more powerful version of the 
  861. Candle Flame spell. The light given off is the same brightness 
  862. as a normal torch.
  863.  
  864. Level Four Spells
  865.  
  866. DEATHS DOOR
  867. This spell is targeted at a single monster. It reduces the 
  868. monsters Health to 6 points, regardless of what it was 
  869. previously. Thus the monster is said to be at Deaths Door, and 
  870. easier to kill with a weapon. A Spellcaster casting the spell 
  871. will reduce the monsters Health by an extra 1-4 points.
  872.  
  873. GREAT HEAL
  874. The Great Heal spell is a more powerful version of the Light 
  875. Heal spell.
  876.  
  877. REMOVE CURSE
  878. This spell will remove the magic from a cursed item (such as 
  879. a Ring of Degeneration or Wristbands or Bad Luck), thus 
  880. making it a normal item. Cursed Items are especially 
  881. dangerous, as they cannot be removed once worn. Only by 
  882. casting a Remove Curse spell will the curse be removed so 
  883. that the item can be removed also.
  884.  
  885. UNLOCK
  886. This spell will unlock a single door, which your character 
  887. should be facing. Be warned that some doors can be 
  888. magically sealed. In this case, your Unlock spell will be 
  889. deflected, and you should search for a key. An Unlock spell 
  890. has no effect on doors that are opened by levers and pressure 
  891. plates.
  892.  
  893.  
  894. SUMMON SERVANT
  895. The Summon Servant spell causes a single creature, known as 
  896. a Servant, to teleport into the Plane of Material Existance. 
  897. Servants are magic creatures from the Plane of Mystic which 
  898. are loyal to their summoner. The Servant will obediently 
  899. follow the caster around, until such time as the caster is 
  900. threatened. At this time it will rush to attack the threat, and 
  901. will continue to attack until the threat is destroyed.
  902.  
  903. Servants are ghost-like creatures, so can pass through solid 
  904. matter such as walls and doors. Servants will not attack 
  905. undead creatures (i.e. Zombies and Skeletons, etc.), devils or 
  906. demons. Servants attack by striking their opponents and when 
  907. contact is made, are able to drain Health from their victims.
  908.  
  909. Once a Servant has killed the threat to the caster, it will return 
  910. to its own Plane. Note also that Servants can only stay in the 
  911. Plane of Material Existence for several minutes at a time.
  912.  
  913. Level Five Spells
  914.  
  915. FIREWALL
  916. The Firewall spell produced 8 fireball, which will target up to 
  917. 8 enemies within visual range. This spell is most useful when 
  918. used in a large area when monsters are approaching from 
  919. several directions.
  920.  
  921. HOLD TIME
  922. This spell causes time to seem to stand still for all monsters in 
  923. the same area as the caster. The effect lasts for several 
  924. minutes. 
  925.  
  926. REVITALIZE
  927. Revitalize is a powerful healing spell. It restores the caster to 
  928. full health, and cures poison and hunger.
  929.  
  930. ESCAPE
  931. The Escape spell teleports the player to a new random 
  932. location. The new location is always within visual range of 
  933. the original. This spell is useful when you are surrounded by a 
  934. number of creatures, and wish to flee.
  935.  
  936. DAYLIGHT
  937. This is the most powerful light spell. It creates a bright light 
  938. that is approximately twice as powerful as a torch.
  939.  
  940. Level Six Spells
  941.  
  942. LIGHTNING STORM
  943. This spell is the Lightning equivalent of a level 5 Firewall 
  944. spell. Eight Lightning Bolts are cast, which target up to eight 
  945. creatures.
  946.  
  947. MAGIC SHIELD
  948. This spell produces a set of magic energy globes that circle 
  949. the caster, and create a magic shield against enemy attacks. 
  950. The shield protects the caster from both monster strikes and 
  951. projectiles. A Magic Shield is useful when the caster is 
  952. outnumbered, or walking through an area that contains 
  953. projectile traps. The duration of the spell is always less that 
  954. one minute.
  955.  
  956. INVISIBILITY
  957. This spell makes the caster invisible to most monsters. Whilst 
  958. in effect, the spell renders the casters person, and any related 
  959. items (such as weapons and magic lights) undetectable. The 
  960. effect lasts for several minutes or until the caster strikes a 
  961. monster.
  962.  
  963. HORDE
  964. This spell opens a gate to the Plane of Mystic. This is the 
  965. home plane of the Servants. Whilst the gate is open, up to five 
  966. servants may come through to aid the caster. There is no 
  967. reason why the caster cannot cast this spell several times in 
  968. succession, thus creating a small army of loyal servants.
  969.  
  970. DEATH
  971. When a Death spell is cast, a single creature is slain. The 
  972. caster simply selects a target, and casts the spell. The monster 
  973. will be blown to pieces in a huge explosion. Note that some 
  974. creatures, such as demons and devils, are immune to this 
  975. spell.
  976.  
  977.  
  978. Keyboard Shortcuts
  979.  
  980. At all menus, the highlighted letter acts as a keyboard short 
  981. cut. Press that letter to select that option. The ESC will quit all 
  982. screens and menus.
  983.  
  984. During play, these keys are active :
  985.  
  986. SPACE BAR    :    Display Character Portrait screen
  987. U        :    Set Use Mode. Use objects, such as doors, switches, etc.
  988. G        :    Set Get Mode. Pick up and drop items.
  989. I        :    Identify mode. See a short description of what something is.
  990. S        :    Search for secret doors
  991. . (period)    :    Center screen around character
  992. O        :    Open door directly in front of character
  993. ESC        :    Options menu
  994. A        :    Set Attack Mode. Draw current weapon to attack monsters.
  995. C        :    Set Cast Mode. Prepare to cast spells.
  996. J        :    Set Jump Mode. Prepare to jump obstacles.
  997. R        :    Spell Memorization. Prepare spells for later use
  998. K        :    Setup spell hotkeys. 
  999. TAB        :    Display Automap
  1000. H               :       Shows current health, hunger and spell energy.
  1001. E         :    Use an Elixar of Healing
  1002.  
  1003. F9        :     Adjust mouse sensitivity
  1004. F11/F12     :    Increase/Decrease Gamma Correction level
  1005.  
  1006. Note : Get, Use and Identify modes are interchangable. I.e. if 
  1007. you are in Get mode, pressing 'U' will change to Use mode 
  1008. immediately.
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012. Credits
  1013.  
  1014. Main Design and Programming             Paul Turbett
  1015.  
  1016. Graphics                                        Alex Radeski
  1017.                                                 Dario Sorbello
  1018.  
  1019. Music                                           Simon Bennet
  1020.  
  1021. Painted Artwork                    Alistair Lockhart
  1022.  
  1023. Levels                                          Paul Turbett
  1024.                                                 Stephen Handbury
  1025.  
  1026. Introduction/Endgame Sequence Graphics        Stephen Handbury
  1027.  
  1028. Introduction Design                             Ashley Wood
  1029.  
  1030. Playtester                                      Leigh Hamiester
  1031.                                                 Andrew Lockhart
  1032.                                                 Kate Handbury
  1033.                                                 Dale Wright
  1034.                                                 Andrew Mulvey
  1035.                                                 Micheal Galvin
  1036.  
  1037. Thanks to :
  1038.  
  1039. Robyn and Paul Handbury; David and Lorraine Turbett; Janine Wood; 
  1040. (Mrs.) Melissa Handbury; Alistair; Tiggah and Banshee; Bella 
  1041. and Othello; Caffeine; Diet Coke; Now to War; Carlton 
  1042. Draught; Pinhead; NMFC; Dan, Poul and Juha at Arise, 
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.